Monster Hunter Productor, Director Reflect on Monster Hunter World

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Monster Hunter: Mundo fue un gran éxito, superando las 15 millones de unidades vendidas en enero de 2020. Disponible para PlayStation 4, PC y Xbox One, esta entrada introdujo una base de jugadores completamente nueva para la franquicia de larga data. Y fiel a la forma, durante la vida de Monster Hunter: Mundoy su posterior expansión, Iceborne, siguieron apareciendo numerosas actualizaciones gratuitas que agregan nuevos conjuntos de armaduras, armas y monstruos legendarios. Tuvimos la oportunidad de hablar con el productor Ryozo Tsujimoto y el director ejecutivo Kaname Fujioka sobre el desarrollo de Monster Hunter: Mundo y lo que les gustaría transferir al nuevo anuncio. Monster Hunter Rise.

Kazuma Hashimoto, Siliconera: lo que jugó un papel en su toma de decisiones al elegir qué monstruos cortar y agregar Monster Hunter: Mundo es Iceborne a través de actualizaciones de títulos gratuitas?

Fujioka: Cuando todav√≠a est√°bamos trabajando en Monster Hunter: World, hicimos una lista de los monstruos m√°s populares que representan la serie. cuando Iceborne La planificaci√≥n ha comenzado, quer√≠amos que los jugadores escucharan la historia que construimos durante los a√Īos de creaci√≥n de la franquicia Monster Hunter. Luego tomamos las decisiones finales en funci√≥n de las expectativas y solicitudes de los fan√°ticos despu√©s de que lanzamos Monster Hunter: World, actualizaciones gratuitas del t√≠tulo para ese juego base y la 15a edici√≥n de la Exposici√≥n celebrada en Jap√≥n.

¬ŅCu√°l fue el monstruo m√°s dif√≠cil de implementar? Mundo? En entrevistas anteriores se mencion√≥ que la naturaleza org√°nica del mundo y los entornos interactivos hab√≠an demostrado ser un desaf√≠o.

Fujioka: La parte m√°s dif√≠cil del proceso en cualquier Cazador de monstruos El t√≠tulo es cuando creamos el punto de referencia para un monstruo. Por ejemplo, en el original Cazador de monstruos, el punto de referencia para todos los monstruos grandes era Rathian. En Monster Hunter 3 (Tri), nos centramos mucho en la caza submarina y usamos Lagiacrus como base para todos los monstruos submarinos. por Monster Hunter: MundoAdem√°s de construir una representaci√≥n ecol√≥gica adecuada para cada monstruo, tambi√©n tuvimos que pensar en el comportamiento de los monstruos bas√°ndonos en la perfecta complejidad del terreno circundante. El Bosque Antiguo fue el modelo para esas interacciones org√°nicas y para dise√Īar a sus habitantes. Anjanath es Rathalos tom√≥ mucho tiempo y esfuerzo.

¬ŅQu√© ha sido lo m√°s dif√≠cil para los desarrolladores a lo largo de los a√Īos de desarrollo?

Fujioka: Es dificil comparar con otros Cazador de monstruos t√≠tulos como todo t√≠tulo tiene un concepto y un objetivo que nos hemos marcado. Por el primero Cazador de monstruos, hubo algunos desaf√≠os en la estructura de la red y el ciclo del juego que tuvimos que construir desde cero, y luego, cuando desarrollamos para hardware port√°til, hubo algunos desaf√≠os para llevar la serie a un dispositivo port√°til. por Monster Hunter: Mundo, quer√≠amos asegurarnos de que todas las decisiones de dise√Īo del juego fueran √ļtiles para presentar a nuevos jugadores y a una audiencia internacional a la serie sin alterar la experiencia principal, por lo que siempre es un desaf√≠o superar estos obst√°culos para lograr nuestros objetivos.

Monster Hunter World Iceborne Fatalis

¬ŅCu√°les fueron algunos de los monstruos que quisiste agregar pero no pudiste debido a limitaciones?

Fujioka: por Monster Hunter: Mundo, sab√≠amos que hab√≠a fuertes demandas para Lagiacrus y est√°bamos investigando el asunto. Sin embargo, el dise√Īo perfecto y complejo del terreno con respecto a la postura y la postura de Lagiacrus habr√≠a requerido una enorme cantidad de tiempo y esfuerzo para hacerlo natural. En las primeras etapas de desarrollo, ya hab√≠amos creado el modelo 3D y probado la animaci√≥n y todo, pero ‚Ķ fue una decisi√≥n dif√≠cil de tomar.

¬ŅCu√°les son algunas caracter√≠sticas clave de Cazador de monstruos el equipo podr√≠a pedir prestado Monster Hunter: Mundo / Iceborne avanzando con el futuro Cazador de monstruos t√≠tulos?

Fujioka: He disfrutado de sistemas como Scoutflies y Raider Rides donde los monstruos Tailraider navegan por terrenos complejos por ti, porque son s√ļper horribles con las direcciones. Creo que es una caracter√≠stica importante cuando se trata de dise√Īar un terreno perfecto. Adem√°s, creo que es muy importante poder interactuar con estos monstruos, no solo en t√©rminos de atacarse entre s√≠, sino tambi√©n para comprender su biolog√≠a y sus interacciones entre ellos. Por ejemplo, atraer monstruos a guerras territoriales y usar el ecosistema a tu favor ser√≠a un elemento del juego que nos gustar√≠a seguir explorando.

¬ŅHay algo m√°s que le gustar√≠a agregar?

Tsujimoto: Cazador de monstruos Mundo: Iceborne acaba de lanzar su actualizaci√≥n del t√≠tulo ¬ęFinal Stand¬Ľ que incluye la batalla final contra el drag√≥n negro Fatalis. Esperamos que todos jueguen este monstruo desafiante y √ļnico para celebrar la actualizaci√≥n final del monstruo. Ha habido muchas ense√Īanzas en ambos Monster Hunter: Mundo es Iceborne y creo que fue una experiencia muy importante para la serie. No podr√≠amos haber logrado este nivel de √©xito sin el apoyo de nuestros fan√°ticos.

El mundo de Cazador de monstruos continua con Monster Hunter Rise es Historias de Monster Hunter 2, que anunciamos en septiembre. Estén atentos para obtener más información sobre estos juegos.

Monster Hunter World: Iceborne está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC vía Steam.

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