Samira’s Guide Temporada 10 – Parte 1

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La propia Desert Rose fue una vez ciudadana de los escarpados desiertos de Shurima, antes de que cayera en manos de extraños armados. Enojada por su debilidad, Samira encontró consuelo en el imperio noxiano, donde ganó poder y respeto. Su reputación como una temeraria llamativa inició las historias de maravillas y nunca deja de sorprender. En Liga de LeyendasSamira es una ADC con un estilo de juego de asesino. Es rápido para limpiar las peleas y es un duelista fantástico contra la mayoría de los campeones. Su producción de daño es increíblemente buena al igual que su movilidad. Sin embargo, se arriesga a mostrar realmente su verdadero potencial, haciendo que su imprudente apodo sea fiel a la tradición.

Habilidades

Provocación

Samira lanza una moneda de oro hacia afuera, toma una del inventario e inflige daño real. La razón por la que incluyo esta burla como parte de sus habilidades es porque a medida que hace daño, desarrolla su pasiva y su habilidad para usar su habilidad suprema. Esta es la primera vez Liga de Leyendas historia de que un campeón puede usar su burla como parte de su equipo.

Pasiva: pulso de Daredevil

Fuente: Juegos antidisturbios

Cada ataque y habilidad básica que daña a un campeón enemigo le otorga a Samira un Estilo se acumula durante seis segundos con hasta seis pilas. El recuento de acumulaciones está representado por la E a la S. Las acumulaciones de Samira le otorgan una velocidad de movimiento adicional del 0% al 21% según su rango de estilo.

Aparte de eso, Samira tiene dos ataques básicos. Dispara una pistola a enemigos fuera del alcance de 200, mientras golpea con su espada dentro de ese rango. Los ataques estándar con su espada, así como sus tres habilidades básicas, infligen daño adicional escalado por su daño de ataque adicional. Este daño aumenta según la salud faltante del objetivo.

Además, los ataques básicos de Samira contra enemigos arraigados noquean al enemigo durante 0,5 segundos, reiniciando su temporizador de ataque básico y se vuelven imparables. Si Samira está fuera de su rango de ataque básico, corre un poco hacia adelante antes de realizar el derribo. Este efecto no puede ocurrir en el mismo objetivo más de una vez cada pocos segundos.

Este pasivo es increíblemente fuerte en sí mismo. Los ataques básicos a distancia permiten que Samira funcione potencialmente como un ADC o golpee a sus oponentes en el carril solitario. Sin embargo, al faltar el daño a la salud, permite que su daño escale hacia un estilo de juego más parecido al de un asesino, donde también puede limpiar y ejecutar enemigos.

Primera habilidad: Flair

Fuente: Juegos antidisturbios

Flair tiene dos ventajas. Si el cursor está más allá del alcance de 950, Samira disparará una bala que se detendrá en el primer enemigo golpeado. Si el cursor está frente a Samira, ella balancea su espada en un cono, causando el mismo daño a todos los enemigos resaltados.

Lanzar Flair (Q) durante Wild Rush (E) hará que Samira arroje bombas a lo largo de su camino que explotan y causan daños. Flair puede golpear críticamente y aplica un ladrón de vidas.

El daño de esta habilidad aumenta con el 100% del DA de Samira. Esto la hace escalar bien con elementos letales y le permite una ruta de construcción potencial en un rol de tipo asesino. Su bajo tiempo de reutilización y coste de maná permiten que se envíe spam sin demasiados castigos de carril. El daño base es muy débil, depende completamente de los elementos para causar un daño significativo más adelante en el juego.

Segunda habilidad: Blade Whirl

Fuente: Juegos antidisturbios

Samira se golpea a sí misma con su espada durante 1,25 segundos, lo que inflige daño físico a los enemigos cercanos. Durante el reparto, Samira destruye todas las balas sin torreta a su alrededor.

Nuevamente, el daño base es muy bajo. Sin embargo, la habilidad escala con el 80% de su bonificación AD. Como su principal movimiento defensivo, su tiempo de reutilización es increíblemente largo y debe usarse con moderación. Sin embargo, la capacidad de destruir balas lo convierte en una gran amenaza para los ADC y los enemigos a distancia.

Tercera habilidad: Wild Rush

Fuente: Juegos antidisturbios

Samira se lanza contra un aliado o unidad enemiga objetivo, infligiendo daño mágico a todos los enemigos en su camino y ganando velocidad de ataque adicional durante tres segundos. Las eliminaciones de campeones enemigos restablecen el tiempo de reutilización de Wild Rush.

Esta es la habilidad que le da a Samira su estilo de juego asesino. El daño es decente y el aumento masivo en la velocidad de ataque le da mucho más DPS y la hace pasiva más fácil. Restaurar la habilidad es solo la guinda del pastel, lo que le permite a Samira una gran movilidad. Esta habilidad le permite a Samira continuar persiguiendo objetivos después de cada muerte, o incluso permitirle entrar y salir de forma segura con relativa facilidad. Es flexible y hace que Samira sea extremadamente difícil de controlar con el control de multitudes.

Habilidad suprema – Inferno Trigger

Fuente: Juegos antidisturbios

Samira gira rápidamente y dispara todo con un gran AOE cada 0.2 segundos en el transcurso de dos segundos. Se ralentiza, cada golpe es capaz de criticar mientras aplica el robo de vida.

Esta habilidad es ridícula. Primero, la habilidad no tiene un tiempo de reutilización real. En cambio, maximizar tus acumulaciones de estilo a S le otorga a Samira la capacidad de lanzar Inferno Trigger (R). El daño que inflige es muy alto y mientras estés dañando algo en medio de su habilidad suprema, es muy difícil superar la curación que obtiene por solo robar la vida. Tenga en cuenta que Samira es susceptible al control de masas y puede ser interrumpida durante Inferno Trigger. Afortunadamente, puedes lanzar Wild Rush durante tu último y recomiendo usarlo a la defensiva hasta que se haya usado el control de masas de tu oponente.

Fondo de pantalla de Samira Lol

Estilo de juego

Empezar juego

Samira es bastante mediocre al comienzo del juego. Sus habilidades tienen un daño base bajo y escalan mucho con los elementos. Sin embargo, dado que Flair tiene un tiempo de recarga bajo, puede enviarse como spam. Tenga en cuenta que cuanto menor sea la salud de su objetivo, más daño hará Samira naturalmente debido a su pasiva.

Debido a esto, Samira puede derribar enemigos decentemente y limpiar bien las primeras peleas. Todavía es probable que te exploten porque Samira todavía está floja y tienes que hacer intercambios y peleas ganadoras, porque jugar desde atrás es tan difícil como Samira.

La mitad del juego

A mitad del juego es cuando Samira comienza a recuperarse. Con algunos elementos en su haber, puede terminar fácilmente las peleas en equipo en voleas altas y recibir daño. Si está por delante, es casi imparable siempre que pueda aumentar sus acumulaciones pasivas. Jugar con tu equipo como Samira es clave para hacer esto, ya que el control de multitudes del enemigo y la amenaza de ser derribado aún pueden ocurrir. Por esta razón, no recomiendo split push incluso con su potencial para derribar torres.

Juego tardío

El juego tardío es similar al juego medio. En este punto, Samira puede asesinar objetivos prioritarios con relativa facilidad y sin castigo. Tomar decisiones es muy beneficioso para sus habilidades. En las peleas de equipo, Samira puede terminar y limpiar con su habilidad definitiva. Sin embargo, no puede iniciarlos sin el riesgo de concentrarse. Ataca desde lejos con su talento y espera la oportunidad de sumergirte, apilando tu pasivo y acabando con los enemigos con Inferno Trigger.

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